なぜファミコンのゲームは「クリアできない」ほど難しかったのか【ゆっくり解説】
押し入れから出てきたファミコンのカセットの束。1面から先に進めず、エンディングを見られなかったソフトはありませんでしたか?子ども向けのゲーム機なのに、なぜあんなに難しかったのでしょうか?
今回は、ファミコンのゲームが「クリアできない」ほど難しかったわけを、一橋大学に残るゲームの作り手の聞き取りの記録・任天堂の「社長が訊く」・開発者のインタビューから解き明かします。
💡 実は「容量が少ないから、難しくして長く遊ばせた」という話は、作り手の言葉としては見つかっていません。マリオの作り手は、余った20バイトで「王冠」を作っていました。一方ゲーセンでは、同じお店の2台のパックマンのうち、こっそり難しくした台のほうが1日2,000円多く売れていました。
⏱️ チャプター
00:00 はじまり
01:17 「容量が少ないから難しくした」は、作り手の言葉ではなかった
02:44 「クリアできなかった」の2位と3位は、ゲーセン生まれだった
04:46 インベーダーの残機は、ブロック崩しから来ていた
06:08 難しくしたパックマンのほうが、1日2,000円多く売れた
07:48 ゲーセンには、出す前に試して直す場があった
08:43 家に来たのは「やられたら最初から」の型だった
10:27 効いていたのは容量より、セーブできないカセットだった
11:35 エンディングができて「クリアできない」が生まれた
12:58 家のゲームの難しさは、遊び込んだ作り手が確かめていた
16:05 「おもいきり難度を高く」と決めた作り手もいた
19:00 マリオの1-1は、いちばん最後に作られた
21:22 アメリカ版では、難しさを見直していた
22:26 子どもたちは、裏技と攻略本で難しさを越えた
23:45 ゼビウスの作り手が話した、難しさの「常識」
25:41 まとめ
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■クレジット
本動画は東方Projectの二次創作です
使用キャラクター:東方Project(©上海アリス幻樂団)
立ち絵:たぬき式ゆっくり https://tanukiyukkuri.github.io/tanuk...
BGM:OpenTracks(旧DOVA-SYNDROME)MATSU / しゃろう
制作:ゆっくりMovieMaker4(nc236011)
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