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【北斗の拳】AC北斗の拳クソ技ランキング【強い技と凄い技とクソ技のぶつかり合い】【概要欄が本編】

宮城マミヤチャンネル169,663回視聴投稿日: 2025/12/27
00:00 はじめに 01:48 各キャラクターのアンケート結果 15:10 ランキング10位まで 16:09 10位~6位 19:45 同率4位 22:29 3位 24:10 2位 25:49 1位 29:27 まとめ ■開幕行動チェッカー https://tiki-tiki-bone.github.io/HnKG... ■世紀末武闘会決勝トーナメント    • AC北斗の拳「第11回 世紀末武闘会」Final tournament   ■ダイヤグラム    • 【令和版】AC北斗の拳ダイヤグラム【辛いダイヤでもブーストのおかげで何とかなるトキがある】   ↓↓アンケート回答者にいただいたコメント集↓↓ -------------------クソ技ランキングネタバレ注意---------------------------- -------------------クソ技ランキングネタバレ注意---------------------------- 文字数制限があるのでランキング上位分のコメントになります。 ランキング下位分のコメントが知りたい方はご連絡ください。 ラオウ 無想陰殺 目の前でどんなに隙を晒されても、これのせいで何もできない。 みんな見てならず者プレイヤー 差し返し拒否 オーラ1本で確反に読みあいが発生する。リスク高いのでこっちが手を出せないことをいいことに好き放題技を振られるとテンション下がる ブーストかけてガード以上でラオウのターンが始まるバグ技、空中食らい逃げしようとしてもふんわり浮くのおかしい。カウンターで壁やられになるのおかしい。 オーラ使うんだから暗転しろと思う。クソ 爆発しろ スカ確の岩打てなくなる、ヘヴィが無法の強さになる 多分小学生が考えた技だから許してるまである。 トキ 降りナギ これのせいで一生懸命上を見ても報われないことが多々あるから ここからの投げはタイミング次第で暴れを投げるという無法 着地狩り拒否、相手が先に飛んだはずなのにこっちが着地狩りされてる "→相手の好きなタイミングで地上に戻るため、対処が非常に面倒  空中技をガード+降りナギして先に着地とか起き攻め表裏択も本当きつい" こちら側の対空行動対してリスクを与えるバグ技。真上にいるトキに対して小足を押さなきゃいけない場合があることを意識させるのあたまおかしい。読み勝ってもトキ側はガードできるのおかしい。 登りで空対空してきたのに先に下にいるのは意味不明 降りナギ。トキのJDをガードすると死ぬので仕方なく対空させていただくのですが、気分で降りナギされて2Dを食らうと死ぬ。 追えないし、いつでも強制択が飛んでくる 命がけで空対空しに行ったのに空振りするは着地硬直取られるわで画面を見る意味がない。 ユダ ダム決壊 これのせいで逆択され放題だから リスクリターン差がひどい、めくってるとヨウソウになって結局食らう "→オーラがないとガードorダウン追い打ちダム決壊からガー不  立ち回りでおもむろに打つだけでも面倒  リバサの対処も読んでないとできない" 打てばとりあえずユダ有利になるバグ技、格ゲー史見渡してもぶっ壊れてるのにこっからガー不やガードロックかかるから終わってる。 投げてもコマクが死ぬので同キャラだと割とどうしようもない サウザーはめちゃくちゃリターン取りにくい "チートダムは勿論だが徐に出されるだけでも他キャラと違ってジャンプ等で回避困難な上にガー不もほぼ確実にされるし そのガー不能に対してノーマルガーキャンするも後半の硬直に水がCHして一撃が間に合ったりするギャグ技。 起き攻め時のダムは読めればコマク潰せるのでそこは読みあい。" 出されたら受けるしかない ケンラオウ 無想転生 目的外使用しすぎ、仕込んで投げて通ったら勝ちは横暴すぎる 起き攻め拒否、立ち回りで遠C振りにくくなるのがきつい 立ち回りを劇的に変えさせられるバグ技、あまりにも付け徳過ぎる。 いわずもがな J攻撃→爆星や、小技→バニの連携に即死のリスクを与えてくる他、起き上がりに重ねた弾も無想可能なため、これまたサウザーのコンセプトを根本から破壊しているキングオブクソ奥義。無想を取られると蓄積も0になります。 終わり ユダ ダガキャン 低ダにダガキャンされると正直どうしようもないから せめてガーキャンみたいに停止しろ 固め拒否 "→ガードさせることにリスクを与えてくる技  連ガやいれっぱ狩りバニ等がしにくくなり攻め手が制限される" ダガキャン。サウザーの基本連携の2B退かぬやJB爆をすると確反。ゲージがあると即死。基本連携くらいさせてほしい。 トキ 2A これに地上技も空中技も負けるから、気分でこれと2Dを打たれるだけでつらい。 レイの飛び込みに相殺以上が取れるバグ技。タイミングと位置さえ合わせられればすべての飛びが落ちる。 リード取られたら近寄れない トキ 2D これをガードするとトキのターンが始まるが、これに勝てる技がケンにはない。対策でケン2Dが挙げられますが、トキ側の2D打つタイミング次第で普通に負けるので、上手く噛み合うように祈るくらいしか対策なし。 諸悪の根源。この技にまともに対抗できてリターンに繋がる技をサウザーは持っていない。食らうと死ぬ。オーラが無いとガードしただけで死にかねない。 間合いの外から一方的に殴られる上に止めることも基本的に不可能 勝てる技がほぼ無いのにガードしただけでそのラウンドが9割9分負けになるクソ技。画面見て押されたらお手上げ。画面見ないで押されてもお手上げ。 トキ 上段当身 辛い立ち回りを耐えて何とか攻めのチャンスを作ったのに、これを通されると無かったことにされる。これを警戒して様子見すると、端から逃げられてチャンスが消えるから。 発生1Fは神というより悪魔 開幕は特にほぼノーリスクでデスリターンなのが終わってる。 トキ 刹活孔 追撃可能なカウンター壁やられだけでもやりすぎ "→暴れつぶしやぶっぱなしで使用でき、カウンターすると高リターン  上記は別にいいが、ガードさせてトキ有利なのが本当おかしい" オーラ次第では詐欺重ね成功してもサウザー側のガークラが確定する。他のキャラより二段くらいセッカツがキツい。 逆択も含めて終わってるクソ技。ゲージ使用技っていうのだけが救い。 トキ 空中当身 対空NGはさすがにルール違反 何にも対策できない癖に降りナギとの合わせ技で1番クソ 読み合いになるのは仕方ないが、せめてリスクあれ サウザーの基礎コンである極星十字拳を決めた後に受け身からこの技かJDを出されるだけで擬似的な逆2択になってしまう。食らうと起き攻めされて死ぬ。 "これのせいで低ダ攻撃に下手なガーキャンすると死ぬ。 そもそも何故降りナギでキャンセル追撃できるのかと・・" マミヤ ガーキャン 強い 固め拒否、リスク負わせる為には、ブーキャン千首龍撃とかしないといけない "→発生が早いため大体当たる  他のキャラはアジって確反あるのにマミヤはなしでずるい" 発生が早すぎて狩れない ヨウソウ打てるか バスケ無いキャラ全員キツいと思うけどシンプルにキツい マミヤ 遠D 判定が強すぎて何もできない。 クソ 部下を無効化できるとんでもない技 読んで当身以外には万能 トキ Bナギ 2Dからキャンセルして2Aを出すだけで+2F。切り返し手段が乏しいサウザーはこれで固められるだけで死ぬ。 マミヤの技に持続が無さ過ぎて止められない。キャラ変えを考えさせられた技の一つ。 レイ JB リスクリターン差がひどい トキ Dナギ Bナギ2Dで地味に択になってるのが許せない。 レイ バリア 面白くない。不愉快 "部下の設置もなんのその。 壁蹴り3段ジャンプからだと特にすることない。" レイ 空投げ レイの攻めを地上で受けきるのはしんどいから飛びたいけど、これのせいで飛びづらい 空投げ仕込みでゴクト投げられるのは、このゲームで一番納得いってない ケン 遠D なんか嫌い シン 獄屠拳 "当たればほぼノーゲージ5割&地獄の起き攻め。ガードしても基本安いし当身もゲージ有端以外だと安い。 2B置きたいのに置き技全般に一方的勝ちしブースト使うと何故か途中からめくれる謎仕様。糞w" トキ 飛び道具当身 "飛び道具を反射し、自身に30Fの全身無敵を付与する。 発生が1Fのため、サウザーの基本である飛び道具を重ねて2択を迫るキャラコンセプトそのものを破壊している。キングオブクソ技。存在してはいけない。" アーマーついた反射ってなんだよ。 マミヤ JD 強い これ撃ちながら逃げてるだけで死ぬほどイライラする ユダ JB 速すぎ落ちなすぎ、当て身対策もできちゃうのは卑怯 落ちない ユダ バニ 設定ミスを持続長いで済ますな レイ 断己相殺拳 起き攻め脱出装置ずるい。 飛び道具なんだから反射させろ 対策あるけどだいたい逃げられるから 起き攻めしてなんぼのサウザーで起き攻めを否定されてしまう。強昇竜を匂わせた断固を狩るのは至難の業。 サウザー 塊天 無敵技が無いので詰むときがある ガー不の詰み状況が容易に起こる "→起き攻めで発動されると完全2択  こちらにオーラがなければガー不もある" ユダ スタンプ 立ち回りで撒かれるスタンプがつらい。2Dで地上を制圧されて、スタンプで空中を制圧されるので居場所がない。 ユダ 地雷 置かれたらハート側即死できなくなる ラオウ JC "なんでガー不にしたんですか?なんで硬直ないんですか?? というか強化だなw硬直少ない上に陰殺でフォローの2段構え。" 着地硬直ないの普通にクソじゃない? ラオウ JD 踊りながら地上まで繋ぐので不愉快 ユダって真上に対する対空がしょぼくて、グレで落ちるけどたまに負けてそのまま死ぬから許せない サウザーの対空技と相性が良く、HJからめくり気味に打たれると落としにくい。ガードするとゲームが半分終わるのでかなり理不尽。 ラオウ 空中サイ 立ち回りで低空振り回されると、うっかり当たるし反撃何もない なぜ即死始動技にアーマーがあるんでしょうか?せめて着地硬直とかあって良くない? ラオウ 呼法 "性能については特になし  バスケ中にこの技を何度も入れられるのが本当いや  見栄えも悪いし、時間もかかるし  フルゲージやるからさっさと次のラウンドやりましょう" 最近のラオウの諸悪の根源 これのせいで逃げたり時間掛けたり出来なくて攻めざるを得ないのが終わっとる レイ ブーン 立ち回りでブーンループするだけで、対応するの意外と難しい ケン 強昇竜 全部カードされてこれで割られるのが1番つまんないし本当に終わってる。 ジャギ 2B 浮いてる トキ JC 判定がシンを殺すための技 マミヤ ボーガン 部下関連を全て貫通してくるのがきつい 飛び道具の中で何故か貫くし1番対策しづらい ラオウ 遠B 連打可能で地上技との相性が良すぎる。本当はラオウって書きたいが、技名で我慢しておく。 ラオウ 遠D ユダの技の範囲外から殴ってきて当たったらしぬのに判定が強い ラオウ 強化チョップ ブーキャン出来たら昇竜系の中でトップで嫌 ブーチョップまでやられだすと終わり。END

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